WE WERE HERETOMORROWWIKI
MANUAL DE CAMPO

DOS PERSPECTIVAS ↔ UNA AVENTURA COMPARTIDA

Primeros pasos

We Were Here Tomorrow: recorrido por capítulos y ayuda con los puzles

Respuesta rápida

Sigue el prólogo y los seis capítulos y abre la guía del dispositivo que tengas delante. Visitarás varias veces R&D Headquarters: identifica también la tarea actual antes de buscar una solución.

Respuesta rápida

Usa este recorrido de We Were Here Tomorrow para orientarte por los capítulos y las guías de puzles. Antes de abrir una solución, acordad en qué sala estáis y qué máquina veis.

Orden de los capítulos

Etapa Zona Ayuda
Prólogo The Shoreline Aprende a describir lo que solo tu compañero puede ver
Capítulo 1 R&D Headquarters, primera visita Placa de circuitos, disquete y diales
Capítulo 2 The Exotic Matter Laboratory Orden de cristales, anillos y gravedad
Capítulo 3 R&D Headquarters, segunda visita Generador de servidores
Capítulo 4 Temporal Research Centre G-46, dispositivos temporales y salas cubiertas de vegetación
Capítulo 5 R&D Headquarters, tercera visita Recorre la instalación según el objetivo actual
Capítulo 6 The World Beyond the Rift Goop fantasmal, lógica de plantas y Rift Zero

Algunos recorridos numerados cuentan The Shoreline como capítulo 1 y desplazan todos los demás un número. Comprueba el nombre de la zona, no solo el número.

G-46: quince botones con formas

Un jugador lee las pantallas objetivo de G-46 y el otro maneja el panel G-46C de 3×5. Situad ambas palancas en sus zonas azules. Mirando de frente al panel, cuenta filas de arriba abajo y columnas de izquierda a derecha.

Lee los tres elementos de cada franja objetivo, incluida cualquier figura impresa de forma permanente. Las formas cerradas pueden superponerse exactamente, pero no solo en parte.

Para el ejemplo con flechas emparejadas hacia fuera, rombos, línea central y círculo inferior con puntos laterales, la combinación es R1C3, R1C4, R2C2 y R3C3 (R = fila, C = columna). Úsala solo si coincide el objetivo; en otro caso, construye las figuras que muestra tu pantalla.

TRC: después de la caja de fusibles

Si ambos habéis terminado los fusibles pero no avanzáis, empuja el cristal hacia tu compañero. Llenar los huecos no es la última acción.

Si Goop está cargado y Hook sostiene el asa con glifo que abre una trampilla sobre Goop, saca primero a Goop del sótano por esa trampilla. Después Goop puede ayudar a Hook a salir del conducto. Esta secuencia corresponde a esa situación concreta.

Lógica de plantas: condiciones y efectos

Las runas parecidas a cruces identifican plantas; las triangulares, efectos. Lee el extremo rojo como SI y el apagado como ENTONCES. Un sensor ocular debe ver al Explorador para activar su cadena.

Pista de la runa Efecto
Flechas hacia dentro Reducir
Flechas hacia fuera Agrandar
Estrella curva de cuatro puntas Volver intangible
Estrella con rayos Activar habilidad

Comprueba la planta, el efecto y el objetivo del ojo antes de cambiar otro terminal. Evita aplicar cambios de tamaño opuestos a la vez.

Más allá de la grieta: cargar Goop fantasmal

En la sala donde Goop necesita energía del cuerpo del fantasma:

  1. Dispara Goop por la ventana de tu izquierda hacia la planta.
  2. Reduce la planta.
  3. Hook conecta el Goop a la fuente del fantasma, es decir, al cuerpo.
  4. Selecciona y recupera el Goop fantasmal cargado, no un bloque normal.

La planta con orejas debe estar despierta y activada para oír el canto. En la zona del ascensor morado, busca telarañas que se puedan retirar, esferas de energía y asas conectadas a cables rojos; es fácil confundir un asa con el decorado.

Recuperarse de un bloqueo

En el menú principal elige change → start new journey y deja que el anfitrión seleccione el punto de control más cercano de vuestro progreso. Comprobad su nombre antes de empezar. Quizá tengáis que repetir acciones que aún no se habían guardado.

Buscar guías