WE WERE HERETOMORROWWIKI
MANUAL DE CAMPO

DUAS PERSPECTIVAS ↔ UMA AVENTURA COMPARTILHADA

Primeiros passos

We Were Here Tomorrow: passo a passo por capítulos e ajuda nos puzzles

Resposta rápida

Siga o prólogo e os seis capítulos e abra o guia do dispositivo que estiver à sua frente. R&D Headquarters aparece mais de uma vez: identifique também a tarefa atual antes de buscar a solução.

Resposta rápida

Use este passo a passo para se orientar pelos capítulos e pelos guias de puzzles de We Were Here Tomorrow. Antes de abrir uma solução, combinem em qual sala estão e qual máquina estão vendo.

Ordem dos capítulos

Etapa Área Ajuda
Prólogo The Shoreline Aprenda a descrever o que só sua dupla vê
Capítulo 1 R&D Headquarters, primeira visita Placa de circuito, disquete e mostradores
Capítulo 2 The Exotic Matter Laboratory Ordem dos cristais, anéis e gravidade
Capítulo 3 R&D Headquarters, segunda visita Gerador dos servidores
Capítulo 4 Temporal Research Centre G-46, dispositivos temporais e salas tomadas por plantas
Capítulo 5 R&D Headquarters, terceira visita Retorne às instalações conforme o objetivo atual
Capítulo 6 The World Beyond the Rift Goop fantasma, lógica de plantas e Rift Zero

Alguns detonados contam The Shoreline como capítulo 1, aumentando os demais números em um. Confira o nome da área em vez de confiar apenas no número.

G-46: quinze botões com formas

Uma pessoa lê as telas de alvo de G-46; a outra opera o painel G-46C de 3×5. Coloquem ambas as alavancas nas zonas azuis. De frente para o painel, conte linhas de cima para baixo e colunas da esquerda para a direita.

Leia os três elementos de cada faixa-alvo, inclusive qualquer forma impressa permanentemente. As formas fechadas podem se sobrepor exatamente, mas não apenas em parte.

Para o exemplo com setas emparelhadas para fora, losangos, linha central e círculo inferior com pontos laterais, use R1C3, R1C4, R2C2 e R3C3 (R = linha, C = coluna). Só use essa combinação se o alvo exibido for igual; caso contrário, monte as formas da sua própria tela.

TRC: depois da caixa de fusíveis

Se os dois lados terminaram os fusíveis, mas nada avança, empurre o cristal na direção da sua dupla. Preencher os espaços não é a última ação.

Se Goop está carregado e Hook segura a alça com glifo para abrir uma escotilha acima de Goop, tire Goop do porão por essa escotilha primeiro. Depois Goop pode ajudar Hook a sair do duto. Essa ordem vale para essa situação específica.

Lógica das plantas: condições e efeitos

Runas parecidas com cruzes identificam plantas; as triangulares identificam efeitos. Leia a ponta vermelha como SE e a apagada como ENTÃO. Um sensor de olho precisa enxergar o Explorador para ativar a cadeia.

Pista da runa Efeito
Setas para dentro Encolher
Setas para fora Aumentar
Estrela curva de quatro pontas Tornar intangível
Estrela com raios Ativar habilidade

Confira planta, efeito e alvo do olho antes de mudar outro terminal. Evite aplicar mudanças de tamanho opostas ao mesmo tempo.

Além da fenda: carregar Goop fantasma

Na sala em que Goop precisa de energia do corpo do fantasma:

  1. Dispare Goop pela janela à sua esquerda, em direção à planta.
  2. Encolha a planta.
  3. Hook conecta o Goop à fonte do fantasma, isto é, ao corpo.
  4. Selecione e recolha o Goop fantasma carregado, não um bloco comum.

A planta com orelhas precisa estar acordada e ativada para ouvir o canto. Na área do elevador roxo, procure teias removíveis, esferas de energia e alças ligadas a cabos vermelhos; uma alça pode parecer apenas cenário.

Recuperar uma sessão travada

No menu principal, escolha change → start new journey e deixe o anfitrião selecionar o ponto de controle mais próximo do progresso atual. Confiram o nome antes de começar. Pode ser necessário repetir ações ainda não salvas da seção.

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